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Déroulement de la partie |
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Symboles ]
Ascension : les règles du jeu
Description du jeu
Nombre de joueurs :
Pour deux, trois ou quatre joueurs (ou plus par équipes) ; chaque joueur est
représenté par une figure géomètrique (étoile, triangle, carré, rond).
Eléments du jeu :
- Une boîte carrée dont le couvercle représente un quadrillage
sérigraphié. La case centrale, trouée, permet d'insérer le pilier
central ;
- 76 cubes dont 36 sont neutres et 40 ont une face dessinée ;
- 17 demi-cubes dont 8 comportant une figure géométrique et un neuvième le
joker ;
- 4 pions cylinfriques marqués de figures géométriques.
Mise en place du jeu :
- Le pilier central est placé au centre du plateau de jeu ;
- Tous les cubes sont posés au hasard, à plat sur le plateau ; mais les
faces comportant des dessins doivent être au dessous du cube, non
visibles. Ils occupent toutes les cases de la grille du jeu sauf les
cases d'angle ;
- Chaque joueur possède deux demi-cubes du même signe que son pion et deux
demi-cubes neutres ; ces pièces seront utilisées en cours de
partie. Dans le cas d'une partie à deux ou trois joueurs, les pièces
non distribuées ne sont pas utilisées ;
- Les cases d'angle du plateau reçoivent les pions aux figures
correspondantes ;
- Le joker servira ultérieurement.
But du jeu
Atteindre avec son pion, le sommet du pilier centra, puis revenir à sa case
départ, malgré l'opposition des autres joueurs.
Il faut donc se construire, en utilisant les cubes et les demi-cubes, une
structure de type escalier qui permettra la progression du cube.
Déroulement de la partie
Chacun joue tour à tour, par exemple, dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Attention ! Vous devez, dans un même tour de jeu, effectuer deux
déplacements l'un après l'autre :
- en premier, vous bougez obligatoirement un cube ou un demi-cube ;
- en second, vous bougez obligatoirement votre pion.
Ces deux opérations faites, vous cédez votre tour au suivant.
Le joueur choisit le cube ou le demi-cube qu'il veut sur le jeu, à
condition qu'il ne soit pas recouvert, et le replace où il veut.
Il peut aussi placer un demi-cube puisé dans sa réserve. Dorénavant, le
demi-cube introduit ne pourra être retiré du jeu de même qu'aucune autre
pièce.
Le joueur bouge son pion d'une case à une autre case adjacente soit par un
côté soit par un coin. Il peut aussi monter ou descendre, mais seulement
de la moitié de la hauteur d'un cube (voir croquis).
Attention ! Si à un moment donné, le pion ne peut plus bouger
(différence de niveau infranchissable, figures adverses, case occupée,
Gouffre). Il est ramené aussitôt à sa case départ.
Un pion n'est bloqué que lorsque le joueur a bougé un cube ou un demi-cube
qui n'a pas pu le tirer d'affaire. Mais quoiqu'il en soit, un cube doit
être bougé.
Un pion ne peut se faire bloquer qu'une fois, à la deuxième, il est éliminé
(deux départs en tout).
Un joueur qui est arrivé le premier enhaut du pilier central rehaussé ou
non doit descendre à sa case départé ; il bénéficie désormais de
deux avantages :
- Il rejoue après chaque joueur, donc trois fois dans une partie à quatre,
deux dans une partie à trois, (dans une partie à deux, rien n'est
changé) ;
- Il dispose d'un joker (le dragon) qui est un demi cube où lui seul a le
droit de se poser, que lui seul a le droit de placer, qui est
irrecouvrable, inamovible et ne sert qu'une fois. Contrairement aux
autres cubes et demi-cubes.
A ce moment de la partie les autres joueurs essaient de contrer sa descente
tout en essayant eux-mêmes d'atteindre le sommet dans l'espoir que le
premier sera bloqué avant son retour au "camp". Car si celui-ci est
effectivement "coincé" au cours de sa descente, il perd tous les
bénéfices de sa situation et revient à sa case départ sans avoir
gagné. (Le joker est alors sorti du jeu). Les avantages (tour de jeu
et joker) passent alors au deuxième ayant conquis le sommet.
Tout pion qui arrive en haut après le premier l'empêche de rejouer après
lui sauf si c'est son tour normal. (Si tous les pions sont passés au
sommet, le premier ne joue plus qu'une fois son tour).
Pour gagner, le pion doit regagner sa case départ mais pas forcément son
niveau de départ où plusieurs cubes ou demi-cubes comportant son signe
géométrique auront pu être empilés.
Tout pion peut gagner une fois revenu à son camp quelque soit l'ordre de
passage au sommet.
Restriction au déplacement des pièces
- Lors du tirage d'un cube, vous regarderez si sa face cachée présente un
dessin : figure géométrique (triangle, cercle, carré, étoile) ou
symbole (échelle, matelas, téléphérique, bivouac, ressort,
gouffre). Cette information sera personnelle. Si le cube représente un
dessin, vous pouvez le poser, soit en dévoilant ce dernier, soit en le
cachant à nouveau. (Dans ce cas, il est utile de mémoriser le dessin
et l'emplacement du cube). Un cube dont la face dessinée est cachée
est considéré comme un cube ordinaire.
Attention ! Si la face dessinée d'un cube est visible, elle devra
obligatoirement être cachée au prochain déplacement de cette
pièce.
- Les demi-cubes ne tiennent pas compte de cette règle ; ils doivent
obligatoirement être posés face imprimée visible (s'ils en ont
une).
- Au cours de la partie, des faces imprimées apparaissent donc peu à peu sur
le jeu. Un joueur ne pourra déplacer ou se poser sur une pièce à
figure(s) géométrique(s) que si la sienne est représentée. Par exemple
le joueur symbolisé par un triangle ne pourra se poser sur un cube
ayant pour face apparante un cercle.
- Les symboles (représentés sur fond noir) :
- échelle : elle permettra au pion qui se trouve sur son dessin de
grimper de la hauteur d'un cube entier au prochain coup, si
l'occasion se présente.
- matelas (représenté par cinq flocons) : à l'inverse de
l'échelle, on pourra descendre dessus de
la hauteur d'un cube entier.
- ressort : il permet au pion qui se pose dessus de rejouer d'une
case.
- téléphérique : il permet au pion qui se pose sur son dessin de
passer directement, au coup prochain, à une autre case
téléphérique rendue visible.
- bivouac : tout pion s'y trouvant est obligé d'y rester pendant un
tour seulement.
- gouffre (représenté par un fond noir) : aucun pion ne peut
aller dessus, mais le cube peut être
bougé par tous les joueurs (après que celui qui l'a placé ait
rejoué).
ATTENTION :
- Vous déplacez une pièce ; cette pièce ne pourra être déplacée par vos
adversaires que lorsque vous aurez à nouveau joué.
- Deux pions ne peuvent venir sur la même case.
- Le pilier central : on ne peut augmenter la hauteur du pilier que de celle
d'une seule pièce, cube ou demi-cube, ne devant comporter ni symbole, ni
figure géométrique visible. (On considère qu'un pion est arrivé au
sommet s'il se trouve sur le pilier ou sur cette pièce).
- Ne peuvent être empilés sur les cases des coins que des pièces possédant
la figure géométrique de cette case.
- On ne peut pas bloquer, dès le départ, un pion sur ca case d'angle.
- Tout cube ou demi-cube peut-être recouvert même s'il comporte des symboles
apparents, sauf le joker.
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Elvire Scheibling
Last modified: Thu Dec 26 20:36:41 CET 2002