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Ascension : les règles du jeu

Description du jeu

Nombre de joueurs :

Pour deux, trois ou quatre joueurs (ou plus par équipes) ; chaque joueur est représenté par une figure géomètrique (étoile, triangle, carré, rond).

Eléments du jeu :

Mise en place du jeu :

But du jeu

Atteindre avec son pion, le sommet du pilier centra, puis revenir à sa case départ, malgré l'opposition des autres joueurs.

Il faut donc se construire, en utilisant les cubes et les demi-cubes, une structure de type escalier qui permettra la progression du cube.

Déroulement de la partie

Chacun joue tour à tour, par exemple, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Attention ! Vous devez, dans un même tour de jeu, effectuer deux déplacements l'un après l'autre :

Ces deux opérations faites, vous cédez votre tour au suivant.

Le joueur choisit le cube ou le demi-cube qu'il veut sur le jeu, à condition qu'il ne soit pas recouvert, et le replace où il veut.

Il peut aussi placer un demi-cube puisé dans sa réserve. Dorénavant, le demi-cube introduit ne pourra être retiré du jeu de même qu'aucune autre pièce.

Le joueur bouge son pion d'une case à une autre case adjacente soit par un côté soit par un coin. Il peut aussi monter ou descendre, mais seulement de la moitié de la hauteur d'un cube (voir croquis).

Attention ! Si à un moment donné, le pion ne peut plus bouger (différence de niveau infranchissable, figures adverses, case occupée, Gouffre). Il est ramené aussitôt à sa case départ.

Un pion n'est bloqué que lorsque le joueur a bougé un cube ou un demi-cube qui n'a pas pu le tirer d'affaire. Mais quoiqu'il en soit, un cube doit être bougé.

Un pion ne peut se faire bloquer qu'une fois, à la deuxième, il est éliminé (deux départs en tout).

Un joueur qui est arrivé le premier enhaut du pilier central rehaussé ou non doit descendre à sa case départé ; il bénéficie désormais de deux avantages :

A ce moment de la partie les autres joueurs essaient de contrer sa descente tout en essayant eux-mêmes d'atteindre le sommet dans l'espoir que le premier sera bloqué avant son retour au "camp". Car si celui-ci est effectivement "coincé" au cours de sa descente, il perd tous les bénéfices de sa situation et revient à sa case départ sans avoir gagné. (Le joker est alors sorti du jeu). Les avantages (tour de jeu et joker) passent alors au deuxième ayant conquis le sommet.

Tout pion qui arrive en haut après le premier l'empêche de rejouer après lui sauf si c'est son tour normal. (Si tous les pions sont passés au sommet, le premier ne joue plus qu'une fois son tour).

Pour gagner, le pion doit regagner sa case départ mais pas forcément son niveau de départ où plusieurs cubes ou demi-cubes comportant son signe géométrique auront pu être empilés.

Tout pion peut gagner une fois revenu à son camp quelque soit l'ordre de passage au sommet.

Restriction au déplacement des pièces

ATTENTION :


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Elvire Scheibling
Last modified: Thu Dec 26 20:36:41 CET 2002